Mechanika jest znana z kasyna: gracz wpłaca stawkę, kręci się losowanie, prawie zawsze wypada coś bezwartościowego, a od czasu do czasu — nagroda na tyle rzadka, że chce się spróbować jeszcze raz. W grach wideo ta konstrukcja nazywa się lootboxem albo skrzynką i sprzedaje się ją jako mikrotransakcję za kilka lub kilkanaście złotych, bez weryfikacji wieku, w tytułach, w które masowo grają nastolatki. Stanowisko Razem ws. cyfryzacji z 2018 roku poświęca temu osobny punkt: „Musimy skończyć z hazardem pod przykrywką zwykłych zakupów czy mikrotransakcji. Będziemy dążyć do wprowadzenia zakazu dokonywania transakcji elektronicznych, w których produkt końcowy jest losowany” (stanowisko ws. cyfryzacji, 2018, pkt 10).
Kto siedzi po drugiej stronie ekranu
Badanie NASK „Nastolatki 3.0” (przeprowadzone w 2022 roku na ogólnopolskiej próbie uczniów) pokazuje, że granie w gry online wskazuje 46,3% nastolatków jako jedną z najczęstszych aktywności w sieci; chłopcy wskazują je częściej niż dziewczęta. Ten sam raport mierzy czas: w dni powszednie nastolatki spędzają w internecie średnio 5 godzin i 36 minut, w dni wolne — 6 godzin i 16 minut (NASK, „Nastolatki 3.0”). Wśród nastolatków systemy losowej sprzedaży trafiają więc na masową publiczność: niemal połowa gra w gry online, a w sieci spędzają po kilka godzin dziennie.
Projektanci monetyzacji wiedzą o tej publiczności wszystko, czego dowiedzieć się można z telemetrii: kiedy gracz wraca, co go frustruje, po jakiej serii porażek sięga po portfel. Skrzynka korzysta z całej tej wiedzy: pętlę napięcia i nagrody zaprojektowano tak, by w odpowiednio wybranym momencie zamieniała się w przychód. Uzależnienia behawioralne u młodych ludzi to w ostateczności problem zdrowia psychicznego — a publiczna pomoc psychologiczna jest w Polsce trudno dostępna, o czym pisze serwis Razem Naprawi Zdrowie.
Luka w ustawie hazardowej
Polskie prawo hazardu nie ignoruje — reguluje go ustawa z 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych, której art. 2 ust. 1 definiuje gry losowe jako gry „o wygrane pieniężne lub rzeczowe, których wynik w szczególności zależy od przypadku” (ustawa o grach hazardowych). W tej definicji tkwi jednak szczelina, przez którą przechodzi cała branża skrzynek: wygrana w lootboxie jest wirtualna — skórka, karta, przedmiot w grze — więc formalnie nie jest ani pieniężna, ani rzeczowa, choć potrafi mieć rynkową cenę na zewnętrznych giełdach przedmiotów. Automat o identycznej psychologii, ale z wygraną w gotówce, podlega koncesjom, ograniczeniom lokalizacyjnym i zakazowi udziału nieletnich; skrzynka w grze — żadnemu z tych rygorów.
Postulat Razem wymierzony jest dokładnie w tę szczelinę: zakaz transakcji elektronicznych z losowanym produktem końcowym obejmuje sam mechanizm losowania niezależnie od nazwy, pod jaką występuje — nie da się go więc obejść kolejnym rebrandingiem skrzynki na „paczkę niespodziankę”.
Co proponuje Razem
- Zakaz transakcji elektronicznych, w których produkt końcowy jest losowany — jako dążenie sformułowane w stanowisku ws. cyfryzacji z 2018 roku (pkt 10), pod hasłem skończenia z „hazardem pod przykrywką zwykłych zakupów czy mikrotransakcji”.
